martes, 16 de octubre de 2012

INTRODUCCION A LA ROBOTICA

1. Revisar el aplicativo: Introduccion a la Robotica y contestar:

A. ¿ Que es el bloque NXT?
B. ¿ Como se hace un banco de pruebas?
C. ¿ Que significa SPA?

DESARROLLO:

1. El NXT es el ladrillo grande gris, que actua como el corazon del robot NXT, en muchos sentidos es como el cerebro ddel Robot, sin embargo sin alimentacion es solo otro ladrillo gris, tambien se puede proporcionar alimentacion al NXT usando 6 pilas AA normales siendo una alta alternativa para la bateria principal siendo usadas en reemplazo de la bateria recargable.

2.  se empieza localizando loa caja electronica blanca y sacando el sensor de sonido y uno de los tres servomotres interactivos, tambien se sacan dos cables de la bolsa de cables  que tenga forma de clavija en el extremo, busca un eje largo, dos cubos de ruedas ghrises y dos neumaticos de goma negros, coloca los neumaticos sobre los cubos para formar dos ruedas.
lo que se quiere conseguir es banco de pruebas de un solo  motor con dos ruedas y un sensor de sonido , todo ello acoplado al NXT y se realiza asi :

1. coje el eje largo y empujalo atravez del motor de modo que sobresalga mas o menos la mitad por cada lado .
2. añade una rueda a cada extremo y coje uno de los dos cables, preferimente uno de los dos y enchufa un extremo del  cable ala parte posterior del motor.
3. conecta el otro extremo al puerto del motor C de la parte superior del NXT
4. en cuanto el sensor de sonido, simplemente coje el otro, simplemente coje el otro cable y conecta el extremo ala parte posterior del sensor del sonido y al otro exteemo del sensor 2 de la parte inferior de NXT .

3. SPA, hace referencia a las tres capacidades de un robot como lo son: Sentir, Planificar y la capaciadad de actuar.

Sentir: un robot debe ser capaz de sentir cosas importantes en su entorno, de no ser asi seria solo una maquina mas; los sensores son  los componenetes de captacion de datos que realizan esta tarea.

Planificar: el robot debe utilizar la informacion captada por los sensores para palanificar lo que va a hacer, utilizando un programa, un conjunto de instrucciones que dicen al robot qe tiene qe hacer.

Actuar: finalmente ek robot tiene que llevar a cabo el plan; los componentes como los motores, que producen un efecto fisico a a peticion, se denominana actuadores.

Asi pues, sentir con sensores seguir el plan del programa, actuar con actuaduadores.

martes, 17 de julio de 2012

TERCER PERIODO QUINCENA DEL 16 AL 27 DE JULIO

TERCER PERIODO

 

Quincena del 16 al 27 de julio de 2012


EJE (S)  PROBLEMICO (S) : ALICE: programación por objetos.
PREGUNTA  (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo se solucionan problemas a través del uso de los algoritmos y cuales características generales del aplicativo Alice?
META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Resolver problemas de su entornos con el uso de algoritmos e introducción al programa Alice
Actividad:

Consultar:
¿Qué es un algoritmo?
¿Qué es Pseudocódigo?
¿Qué es un diagrama de Flujo?
¿Cuáles son las partes de un diagrama de flujo?
Dar un ejemplo de un algoritmo, un psedogodigo y un diagrama de flujo.

 ACTIVIDAD


1. ¿Que es un algoritmo?

 Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

2. ¿ Que es un pseudocodigo?

Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificación efectivamente. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los cuatro programas que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean más amplios en el papel, pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo.

3. ¿Que es uun diagrama de flujo?

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

4. ¿Cuales son las partes de un diagrama de flujo?





 Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.

Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor.


Este símbolo es utilizado para representar una entrada o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.

Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama.


Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.



Este es utilizado para representar la salida de información por medio de la impresora.



Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma pagina.




Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la información por medio del monitor o la pantalla.



5. Dar um ejemplo aplicado a :

Diagrama de flujo






Pseudocodigo.







PERÍODO:  TERCERO
TÓPICO GENERATIVO: OFIMÁTICA – PROGRAMACIÓN
EJES PROBLÉMICOS
META DE COMPRENSIÓN
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
ALICE: programación por objetos.
  • Introducción a Alice
  • Secuencias y Loops
  • Variables y funciones
  • Métodos y parámetros
  • Condicionales
Interpretar y estructurar un problema sencillo mediante el uso de un lenguaje de programación Orientado a objetos.

Crear a través de un ambiente ameno y lúdico el uso de la programación como soporte
Elabora programas sencillos para familiarizarse con el lenguaje de programación Alice.

Diseña programas que resuelvan problemas concretos propios de su entorno

martes, 29 de mayo de 2012

22 DE MAYO DE 2012

ACTIVIDAD

1. Que son hipervinculos y como se manejan en dreamweaver 

Los hiperenlaces, también llamados hipervínculos, son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
Los motores de búsqueda, como Google o Yahoo!, utilizan los enlaces, entre otros datos, como una medida de la popularidad para determinar que páginas deben aparecer en los primeros puestos de una búsqueda concreta. Cuantas más enlaces apunten a una página, más alto puede ser el posicionamiento de la página en un buscador. Aunque en la práctica el posicionamiento web también depende de otros factores.


2. Que son y como se manejan las tablas en dreamweaver .

Las tablas sirven para organizar datos e imágenes en un archivo HTML. 
Consisten de tres elementos básicos: filas, columnas y celdas (que surgen de la intersección de una fila con columna). Para crear una tabla debemos hacer clic sobre el botón Insertar tabla (Insert Table) de la paleta de Objetos.


Se abrirá un cuadro de diálogo que nos preguntará cuántas filas y cuantas columnas tendrá nuestra tabla, qué ancho tendrá y si tendrá borde.




El Cellpading: especifica la cantidad de pixels entre la celda y el borde de la celda.
El Cellspacing: especifica la cantidad de pixels entre celda y celda.
Las tablas se hacen en principio con las medidas en porcentaje pero si luego queremos que el usuario al achicar su navegador, éste no intente redimensionar la tabla al nuevo tamaño, lo que debemos hacer es convertir las medidas de porcentaje a pixels. Esto se hace con la tabla seleccionada desde el inspector de propiedades. Hay un icono con la sigla Px que permite convertir las medidas de tabla a
pixels.
Podemos importar en Dreamweaver como una tabla, datos creados y con otra aplicación como Microsoft Excel. Para ello debemos hacer click sobre el botón Insertar datos tabulados (Insert tabular data) de la paleta de objetos. Se abrirá un cuadro de diálogo que nos pedirá que le indiquemos la ubicación del archivo. En el campo Delimitador debemos indicarle el tipo de delimitador con que fue guardado el archivo que estamos importando (coma, punto y coma, etc.). Luego debemos ingresar un ancho de tabla :
Ajustar a los datos (Fit to data): Para que adopte el ancho de acuerdo al valor mas largo de nuestro archivo.
Fijar (Set) : Para fijar el ancho de la tabla en porcentaje con respecto
a la ventana del navegador o en pixels.
Luego seleccionamos las opciones de formato de la tabla (borde,itálica, negrita, espaciado de celdas) y oprimimos OK para importar.
Lo bueno que tiene el dreamweaver 4 es que ahora podemos diseñar las celdas directamente desde la tabla, solo tenemos que hacer click en la barra de propiedades, layout (debajo de todo) en la parte de common y vean el siguiente gráfico:




QUINCENA DEL 28 DE MAYO AL 08 DE JUNIO

EJE PROBLEMICO 

PAGINAS WEB

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA 

COMO SE INTEGRAN IMAGENES EN LA PAGINA WEB ??

META DE COMPRENSION

DISEÑAR UNA PAGINA WEB QUE INCLUYA VARIEDAD DE IMAGENES 

ACTIVIDAD

1.En dreamweaver : diseñar sitio web 
2.Crear una pagina principal (index.html )
3 Crear 4 paginas principales 

TEMA: su grupo de musica  favorito o artista favorito 



martes, 17 de abril de 2012

SEGUNDO PERIODO ACADEMICO - QUINCENA DEL 16 AL 27 DE ABRIL


TÓPICO GENERATIVO: SOFTWARE - OFIMÁTICA



EJES PROBLÉMICOS 

Páginas Web

  • ¿Cómo se crea un sitio web?
  • Creación de Hipervínculos
  • Manejo de tablas
  •  Integración de imágenes
  • Imágenes de sustitución

METAS DE COMPRENSIÓN 

  • Crear páginas web de formar estructurada.
  • Utilizar las páginas web como medio para plasmar ideas fácilmente que resuelvan problemas de su entorno
DESEMPEÑOS DE COMPRENSION
  • Diseña páginas web integrando los principales conceptos de estas en forma clara y sencilla.
  • Diseña páginas web en un aplicativo específico con contenidos sociales propios de su entorno.



QUINCENA DEL 16 AL 27 DE ABRIL 

EJE PROBLEMICO  :
 Páginas  Web
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA : 
¿Cómo se crea un sitio web?

META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO:
 Establecer  como se crea una página web y distinguir los elementos principales de la interfaz gráfica  de un software especializado en la creación de  páginas web.




ACTIVIDAD

1. Elaborar mapa conceptual y subirlo al blog sobre las las paginas referenciadas sobre paginas web de exito.  ( http: bubbl.us).

2. Describir los elementos principales de la internet grafica de dreamweaver.








QUINCENA DEL26 AL 30 DE MARZO Y DEL 10 AL 13 DE ABRIL


QUINCENA  DEL 26 AL 30 DE MARZO Y DEL 10 Al 13 DE ABRIL 

EJE PROBLEMICO : 
Diseño de publicaciones

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA: 
 ¿Cómo diseñar un librito paginado en un software especializado y Evaluación general

META DE COMPRENSION :
Elaborar un librito paginado  sencillo con temas de su entorno y practicar la evaluación general del periodo