INTRODUCCION A LA ROBOTICA
1. Revisar el aplicativo: Introduccion a la Robotica y contestar:
A. ¿ Que es el bloque NXT?
B. ¿ Como se hace un banco de pruebas?
C. ¿ Que significa SPA?
DESARROLLO:
1. El NXT es el ladrillo grande gris, que actua como el corazon del robot NXT, en muchos sentidos es como el cerebro ddel Robot, sin embargo sin alimentacion es solo otro ladrillo gris, tambien se puede proporcionar alimentacion al NXT usando 6 pilas AA normales siendo una alta alternativa para la bateria principal siendo usadas en reemplazo de la bateria recargable.
2. se empieza localizando loa caja electronica blanca y sacando el sensor de sonido y uno de los tres servomotres interactivos, tambien se sacan dos cables de la bolsa de cables que tenga forma de clavija en el extremo, busca un eje largo, dos cubos de ruedas ghrises y dos neumaticos de goma negros, coloca los neumaticos sobre los cubos para formar dos ruedas.
lo que se quiere conseguir es banco de pruebas de un solo motor con dos ruedas y un sensor de sonido , todo ello acoplado al NXT y se realiza asi :
1. coje el eje largo y empujalo atravez del motor de modo que sobresalga mas o menos la mitad por cada lado .
2. añade una rueda a cada extremo y coje uno de los dos cables, preferimente uno de los dos y enchufa un extremo del cable ala parte posterior del motor.
3. conecta el otro extremo al puerto del motor C de la parte superior del NXT
4. en cuanto el sensor de sonido, simplemente coje el otro, simplemente coje el otro cable y conecta el extremo ala parte posterior del sensor del sonido y al otro exteemo del sensor 2 de la parte inferior de NXT .
3. SPA, hace referencia a las tres capacidades de un robot como lo son: Sentir, Planificar y la capaciadad de actuar.
Sentir: un robot debe ser capaz de sentir cosas importantes en su entorno, de no ser asi seria solo una maquina mas; los sensores son los componenetes de captacion de datos que realizan esta tarea.
Planificar: el robot debe utilizar la informacion captada por los sensores para palanificar lo que va a hacer, utilizando un programa, un conjunto de instrucciones que dicen al robot qe tiene qe hacer.
Actuar: finalmente ek robot tiene que llevar a cabo el plan; los componentes como los motores, que producen un efecto fisico a a peticion, se denominana actuadores.
Asi pues, sentir con sensores seguir el plan del programa, actuar con actuaduadores.
martes, 16 de octubre de 2012
martes, 17 de julio de 2012
TERCER PERIODO QUINCENA DEL 16 AL 27 DE JULIO
TERCER PERIODO
1. ¿Que es un algoritmo?
Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.
2. ¿ Que es un pseudocodigo?
Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificación efectivamente. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los cuatro programas que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean más amplios en el papel, pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo.
3. ¿Que es uun diagrama de flujo?
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
4. ¿Cuales son las partes de un diagrama de flujo?
Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.
Quincena del 16 al 27 de julio de 2012
| EJE (S) PROBLEMICO (S) : ALICE: programación por objetos. |
| PREGUNTA (S) PROBLEMATIZADORA (S): ¿Cómo se solucionan problemas a través del uso de los algoritmos y cuales características generales del aplicativo Alice? |
| META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO: Resolver problemas de su entornos con el uso de algoritmos e introducción al programa Alice Actividad: Consultar: ¿Qué es un algoritmo? ¿Qué es Pseudocódigo? ¿Qué es un diagrama de Flujo? ¿Cuáles son las partes de un diagrama de flujo? Dar un ejemplo de un algoritmo, un psedogodigo y un diagrama de flujo. |
ACTIVIDAD
1. ¿Que es un algoritmo?
Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.
2. ¿ Que es un pseudocodigo?
Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificación efectivamente. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los cuatro programas que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean más amplios en el papel, pueden ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo.
3. ¿Que es uun diagrama de flujo?
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
4. ¿Cuales son las partes de un diagrama de flujo?
Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor.
Este símbolo es utilizado para representar una entrada o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.
Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.
Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama.
Este es utilizado para representar la salida de información por medio de la impresora.
Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma pagina.
Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la información por medio del monitor o la pantalla.
5. Dar um ejemplo aplicado a :
Diagrama de flujo
Pseudocodigo.
| PERÍODO: TERCERO | ||
| TÓPICO GENERATIVO: OFIMÁTICA – PROGRAMACIÓN | ||
EJES PROBLÉMICOS
|
META DE COMPRENSIÓN
|
DESEMPEÑO DE COMPRENSIÓN
|
ALICE: programación por objetos.
| Interpretar y estructurar un problema sencillo mediante el uso de un lenguaje de programación Orientado a objetos. Crear a través de un ambiente ameno y lúdico el uso de la programación como soporte | Elabora programas sencillos para familiarizarse con el lenguaje de programación Alice. Diseña programas que resuelvan problemas concretos propios de su entorno |
martes, 29 de mayo de 2012
22 DE MAYO DE 2012
Las tablas sirven para organizar datos e imágenes en un archivo HTML.
Consisten de tres elementos básicos: filas, columnas y celdas (que surgen de la intersección de una fila con columna). Para crear una tabla debemos hacer clic sobre el botón Insertar tabla (Insert Table) de la paleta de Objetos.
ACTIVIDAD
1. Que son hipervinculos y como se manejan en dreamweaver
Los hiperenlaces, también llamados hipervínculos, son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
Los motores de búsqueda, como Google o Yahoo!, utilizan los enlaces, entre otros datos, como una medida de la popularidad para determinar que páginas deben aparecer en los primeros puestos de una búsqueda concreta. Cuantas más enlaces apunten a una página, más alto puede ser el posicionamiento de la página en un buscador. Aunque en la práctica el posicionamiento web también depende de otros factores.
2. Que son y como se manejan las tablas en dreamweaver .
Consisten de tres elementos básicos: filas, columnas y celdas (que surgen de la intersección de una fila con columna). Para crear una tabla debemos hacer clic sobre el botón Insertar tabla (Insert Table) de la paleta de Objetos.
Se abrirá un cuadro de diálogo que nos preguntará cuántas filas y cuantas columnas tendrá nuestra tabla, qué ancho tendrá y si tendrá borde.
El Cellpading: especifica la cantidad de pixels entre la celda y el borde de la celda.
El Cellspacing: especifica la cantidad de pixels entre celda y celda.
Las tablas se hacen en principio con las medidas en porcentaje pero si luego queremos que el usuario al achicar su navegador, éste no intente redimensionar la tabla al nuevo tamaño, lo que debemos hacer es convertir las medidas de porcentaje a pixels. Esto se hace con la tabla seleccionada desde el inspector de propiedades. Hay un icono con la sigla Px que permite convertir las medidas de tabla a
pixels.
El Cellspacing: especifica la cantidad de pixels entre celda y celda.
Las tablas se hacen en principio con las medidas en porcentaje pero si luego queremos que el usuario al achicar su navegador, éste no intente redimensionar la tabla al nuevo tamaño, lo que debemos hacer es convertir las medidas de porcentaje a pixels. Esto se hace con la tabla seleccionada desde el inspector de propiedades. Hay un icono con la sigla Px que permite convertir las medidas de tabla a
pixels.
Podemos importar en Dreamweaver como una tabla, datos creados y con otra aplicación como Microsoft Excel. Para ello debemos hacer click sobre el botón Insertar datos tabulados (Insert tabular data) de la paleta de objetos. Se abrirá un cuadro de diálogo que nos pedirá que le indiquemos la ubicación del archivo. En el campo Delimitador debemos indicarle el tipo de delimitador con que fue guardado el archivo que estamos importando (coma, punto y coma, etc.). Luego debemos ingresar un ancho de tabla :
Ajustar a los datos (Fit to data): Para que adopte el ancho de acuerdo al valor mas largo de nuestro archivo.
Fijar (Set) : Para fijar el ancho de la tabla en porcentaje con respecto
a la ventana del navegador o en pixels.
Luego seleccionamos las opciones de formato de la tabla (borde,itálica, negrita, espaciado de celdas) y oprimimos OK para importar.
Ajustar a los datos (Fit to data): Para que adopte el ancho de acuerdo al valor mas largo de nuestro archivo.
Fijar (Set) : Para fijar el ancho de la tabla en porcentaje con respecto
a la ventana del navegador o en pixels.
Luego seleccionamos las opciones de formato de la tabla (borde,itálica, negrita, espaciado de celdas) y oprimimos OK para importar.
Lo bueno que tiene el dreamweaver 4 es que ahora podemos diseñar las celdas directamente desde la tabla, solo tenemos que hacer click en la barra de propiedades, layout (debajo de todo) en la parte de common y vean el siguiente gráfico:
QUINCENA DEL 28 DE MAYO AL 08 DE JUNIO
EJE PROBLEMICO
PAGINAS WEB
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA
COMO SE INTEGRAN IMAGENES EN LA PAGINA WEB ??
META DE COMPRENSION
DISEÑAR UNA PAGINA WEB QUE INCLUYA VARIEDAD DE IMAGENES
ACTIVIDAD
1.En dreamweaver : diseñar sitio web
2.Crear una pagina principal (index.html )
3 Crear 4 paginas principales
TEMA: su grupo de musica favorito o artista favorito
martes, 17 de abril de 2012
SEGUNDO PERIODO ACADEMICO - QUINCENA DEL 16 AL 27 DE ABRIL
TÓPICO GENERATIVO: SOFTWARE - OFIMÁTICA
EJES PROBLÉMICOS
Páginas Web
- ¿Cómo se crea un sitio web?
- Creación de Hipervínculos
- Manejo de tablas
- Integración de imágenes
- Imágenes de sustitución
METAS DE COMPRENSIÓN
- Crear páginas web de formar estructurada.
- Utilizar las páginas web como medio para plasmar ideas fácilmente que resuelvan problemas de su entorno
DESEMPEÑOS DE COMPRENSION
- Diseña páginas web integrando los principales conceptos de estas en forma clara y sencilla.
- Diseña páginas web en un aplicativo específico con contenidos sociales propios de su entorno.
QUINCENA DEL 16 AL 27 DE ABRIL
EJE PROBLEMICO :
Páginas Web
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA :
¿Cómo se crea un sitio web?
META DE COMPRENSION DEL EJE PROBLÉMICO:
Establecer como se crea una página web y distinguir los elementos principales de la interfaz gráfica de un software especializado en la creación de páginas web.
ACTIVIDAD
1. Elaborar mapa conceptual y subirlo al blog sobre las las paginas referenciadas sobre paginas web de exito. ( http: bubbl.us).
2. Describir los elementos principales de la internet grafica de dreamweaver.
ACTIVIDAD
1. Elaborar mapa conceptual y subirlo al blog sobre las las paginas referenciadas sobre paginas web de exito. ( http: bubbl.us).
2. Describir los elementos principales de la internet grafica de dreamweaver.
QUINCENA DEL26 AL 30 DE MARZO Y DEL 10 AL 13 DE ABRIL
QUINCENA DEL 26 AL 30 DE MARZO Y DEL 10 Al 13 DE ABRIL
EJE PROBLEMICO :
Diseño de publicaciones
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA:
¿Cómo diseñar un librito paginado en un software especializado y Evaluación general
META DE COMPRENSION :
Elaborar un librito paginado sencillo con temas de su entorno y practicar la evaluación general del periodo
martes, 28 de febrero de 2012
QUINCENA DEL 27 DE FEBRERO AL 09 DE MARZO
EJE PROBLEMICO :
Diseño de publicaciones.
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA :
¿ Como diseñar un plegable en un software plegable ?
META DE COMPRENCION:
Elaborar plegables sensillos con temas de su entorno .
ACTIVIDAD
1. Como se diseña un plegable en publisher ?
Un folleto mal plegado no ofrece un aspecto profesional. puede utilizar facilmente la herramienta tabla para crear una cuadriacula plegable en un folleto de muestra.
- Haga clic en el boton insertar tabla de la barra herramienta objetos.
- Arrastre el puntero en forma de cruz sobre todo el folleto para crear una tabla que tenga el mismo tamaño que su diseño.
- En el cuadro de dialogo crear tabla, escriba 1 en el cuadro de texto numero de filas y 3 en el cuadro de texto numero de columnas.
- Haga clic en aceptar.
- Elija seleccionar en el menutabla y haga clic en columna.
- Cuando haya seleccionado la primera columna, haga clic en la herramienta estilo de lianea o borde de la barra de formato y elija 1/4 punto (la lianea mas fina).
- Repita el paso 5 para la siguiente columna. con la tabla seleccionada, elija ordenar en el menuorganizar y haga clic en enviar al fondo.
2. Que es un libro iluminado ?
Un manuscrito iluminado o manuscrito ilustrado es un manuscrito en el que el texto es complementado con la adición de decoración, tal como letras capitales decoradas, bordes y miniaturas. En la definición más estricta del término, un manuscrito ilustrado es únicamente aquél que ha sido decorado con oro o plata. Sin embargo, el concepto abarca ahora a cualquier manuscrito con ilustraciones o decoración de las tradiciones occidentales e islámicas.
Los manuscritos ilustrados más antiguos que aún perduran son del período 400-600 d. C., elaborados principalmente en Irlanda, Italia, España y otros lugares del continente europeo
3. Que es el libro de kells ?
El Libro de Kells (Book of Kells en inglés; Leabhar Cheanannais en irlandés), también conocido como Gran Evangeliario de San Columba, es un manuscrito ilustrado con motivos ornamentales, realizado por monjes celtas hacia el año 800 en Kells, un pueblo de Irlanda.
El libro es considerado como la pieza principal del cristianismo celta y del arte irlando-sajón, constituye, a pesar de estar inconcluso, uno de los más suntuosos manuscritos iluminados que han sobrevivido a la Edad Media. Debido a su gran belleza y a la excelente técnica de su acabado, este manuscrito está considerado por muchos especialistas como uno de los más importantes vestigios del arte religioso medieval. Escrito en latín, el Libro de Kells contiene los cuatro Evangelios del Nuevo Testamento, además de notas preliminares y explicativas, y numerosas ilustraciones y miniaturas coloreadas. En la actualidad el manuscrito está expuesto permanentemente en la biblioteca del Trinity College de Dublín (Irlanda), bajo la referencia MS 58.
4. Diseñar un plegable sobre el libro de kells
5. Diseñar un plegable sobre el video "capitalismo, historia de amor "
3. Que es el libro de kells ?
El Libro de Kells (Book of Kells en inglés; Leabhar Cheanannais en irlandés), también conocido como Gran Evangeliario de San Columba, es un manuscrito ilustrado con motivos ornamentales, realizado por monjes celtas hacia el año 800 en Kells, un pueblo de Irlanda.
El libro es considerado como la pieza principal del cristianismo celta y del arte irlando-sajón, constituye, a pesar de estar inconcluso, uno de los más suntuosos manuscritos iluminados que han sobrevivido a la Edad Media. Debido a su gran belleza y a la excelente técnica de su acabado, este manuscrito está considerado por muchos especialistas como uno de los más importantes vestigios del arte religioso medieval. Escrito en latín, el Libro de Kells contiene los cuatro Evangelios del Nuevo Testamento, además de notas preliminares y explicativas, y numerosas ilustraciones y miniaturas coloreadas. En la actualidad el manuscrito está expuesto permanentemente en la biblioteca del Trinity College de Dublín (Irlanda), bajo la referencia MS 58.
4. Diseñar un plegable sobre el libro de kells
5. Diseñar un plegable sobre el video "capitalismo, historia de amor "
martes, 21 de febrero de 2012
21 de febrero de 2012
1. Como se crea un calendario en publisher ?
2. Crear un calendario para el mes de marzo de 2012 que contenga sus principales actividades academicas .
ACTIVIDAD
1. Como se crea un calendario en publisher ?
- En el menú Archivo, haga clic en Nuevo.
- En la lista Tipos de publicaciones, haga clic en Calendarios.
- En Calendarios, haga clic en el tipo de calendario que desea crear (por ejemplo, Página completa o Tamaño billetera) y, a continuación, haga clic en el diseño que desee.
- En el panel de tareas Personalizar, haga clic en las opciones que desea, como combinación de colores o fuentes.
- En el panel de tareas Opciones del Calendario, haga clic para seleccionar la orientación de la página, ya sea para mostrar un mes o un año en cada página del calendario (para cambiar el mes en el que comienza el calendario, haga clic en Definir fechas del calendario) y si desea incluir una programación de eventos en el calendario.
- Para incluir una programación de eventos en el calendario, active la casilla de verificación Incluir programa de eventos.
- Haga clic en Crear.
2. Crear un calendario para el mes de marzo de 2012 que contenga sus principales actividades academicas .
martes, 14 de febrero de 2012
QUINCENA DE 13 AL 24 DE FEBRERO
EJE PROBLEMICO:
Diseño de publicaciones
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA:
Cuales son los elementos de diseño digital de la pagina de revistas
META DE COMPRENSION:
Determna los principios de diseños vectorial utilizados enla elaboracion de revistas
ACTIVIDAD
1. Elementosd e la revista :
2. ¿ Ques es publisher ?
Microsoft Publisher (anteriormente Microsoft Office Publisher) es la aplicación de autoedición o DTP (por DeskTop Publishing en inglés) de Microsoft Corporation. A menudo es considerado como un programa para principiantes o de «nivel de entrada» (entry level), que difiere del procesador de textos Word en que se hace hincapié (que se refuerza) en el diseño y la maquetación de las páginas, más que en el proceso y corrección de textos
3. ¿ Para que sirve publisher ?
Crear una gran variedad de papelería útil en las escuelas como: boletines, calendarios, invitaciones para fiestas o eventos, folletos, postales, tarjetas de presentación y felicitación, diplomas.
4. Buscar un video de como diseñar una revista.
http://www.youtube.com/watch?v=rmvvQjze7Gg&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=rmvvQjze7Gg&feature=related
5. Revisar la pagina aula clic capitulo I y II
CAPITULO I
¿Cuándo usar Publisher 2007?
La pregunta es ¿Por qué utilizar Publisher si Word hace todo lo que necesito? Pues así como la pregunta es sencilla, la respuesta es aun más sencilla; con Publisher 2007 tendrá el control total de los elementos insertados en la página, algo que Word no podrá hacerlo tan fácilmente.
Trabajar con un diseño de publicación
Para poder trabajar con algún programa que permita hacer diseños de publicación, debería utilizar diversos elementos en una misma publicación como muestra la siguiente imagen.Texto: Un texto es toda letra o carácter que forma una palabra, frase, oración, o párrafos.
WordArt: Publisher 2007 incluye WordArt, que permite añadir algunas apariencias y efectos a su texto.
Imágenes: Las imágenes reflejan el buen estilo de una publicación, y puede insertar una gran cantidad de imágenes, ya que Publisher 2007 soporta distintos formatos, como JPG, TIF, PNG, BMP, etc.
Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imágenes vectoriales, como líneas, círculos, cuadrados, o rectángulos.
Tabla: Siempre necesitará de las tablas, para ordenar sus textos.
Iniciando Publisher 2007
Existen diferentes modos de ingresar a un programa, generalmente muchos usuarios ingresan desde el menú Inicio de Windows XP o Windows Vista.
Ingresar desde el cuadro de diálogo Ejecutar:
También puede utilizar el cuadro de diálogo Ejecutar para acceder mediante el ejecutable de Publisher 2007. 1º Active el cuadro de diálogo Ejecutar. 2º Escribe: MSPUB. 3º Pulse clic en Aceptar.
Ingresar desde Windows Vista
Si está utilizando Windows Vista, puede utilizar el Iniciador de búsquedas del menú Inicio, lo único que debe hacer es activar el menú Inicio y luego en el cuadro Iniciar Búsqueda escribe: mspub.
Primer Periodo
Este blog pertenece a Sara Natalia Bohorquez y Diana Carolina Rodriguez
Quincena del 30 de enero al 10 de febrero
EJE PROBLEMICO:
Diseño de aplicaciones
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA:
¿Como se emplea la edición de vectores en el diseño de publicaciones digitales?
META DE COMPRENSIÓN:
Determinar el alcance de un programa de edición vectorial
ACTIVIDAD
1. ¿ Que es una imagen en vectores y de un ejemplo?
Las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
Ejemplo
En esta imagen se observan formas geométricas lo que nos permite clasificarla como imagen vectorial.
2. ¿ Que es una imagen en mapa de bit de un ejemplo?
También denominadas imágenes raster, son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla, cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
Ejemplo:
En este mapa se ve la unión de cada pixel.
3. ¿ Que aplicaciones se pueden publicar en corel ?
Corel draw x4, diseño y creacion de graficos en 3d y 2d, partiendo de vectores y aplicando efectos profecionales, resulta facil el manejo de vetores, pero para el 3d nececitas tener conocimientos extras
Corel photo paint x4, edicion profecional de imagenes ya publicadas, el uso de esta herramienta es realmente cencillo, retoca imagenes, viejas, rotas, desgastadas, oscuras, etc, puedes aplicar facilmente efectos 3d y ademas acer montaajes o peliculas animadas a partir de esta imagen
Corel photo paint x4, edicion profecional de imagenes ya publicadas, el uso de esta herramienta es realmente cencillo, retoca imagenes, viejas, rotas, desgastadas, oscuras, etc, puedes aplicar facilmente efectos 3d y ademas acer montaajes o peliculas animadas a partir de esta imagen
Corel capture x4, esta herramienta te captura imagen y video de tu pantalla o escritorio, resulta util si eres instructor de computacion o simplemente quieres hacer un recorte de pantalla
4. ¿ Que es software libre ?
Aunque en la práctica el software de código abierto y el software libre comparten muchas de sus licencias, la Free Software Foundation opina que el movimiento del software de código abierto es filosóficamente diferente del movimiento del software libre. Apareció en 1998 con un grupo de personas, entre los que cabe destacar a Eric S. Raymond y Bruce Perens, que formaron la Open Source Initiative (OSI). Ellos buscaban darle mayor relevancia a los beneficios prácticos del compartir el código fuente, e interesar a las principales casas de software y otras empresas de la industria de la alta tecnología en el concepto. Por otro lado, la Free Software Foundation y Richard Stallman prefieren plantear el asunto en términos éticos empleando el término "software libre".
5. ¿ Que apliacion de sotfware libre sirve para editar vectores?
inkscape
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